Creación de su primera criatura Para su modelo 3D en primer lugar, vamos a esculpir una criatura de un solo ojo. Para ello se trabajará con diferentes niveles de subdivisiones (el cual aumenta el número de polígonos) utilizando sólo algunos pinceles aprenderá a trabajar con diferentes objetos en 3D y terminaremos con algo de pintura para darle un toque ridículo.
1. Mueva el cursor a la parte inferior de la interfaz de ZBrush para abrir la Light Box o haga clic en el botón, situado en la parte superior izquierda de la interfaz. Dentro de la Light Box, seleccione la sección del proyecto a continuación, haga doble clic sobre la miniatura DefaultSphere.ZBP para cargar una simple esfera.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]2. Este modelo ya tiene varios niveles de subdivisión y la simetría se ha activado a través del eje X.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]3. En la paleta de herramientas que por defecto se abre en la parte derecha, vaya al menú de Geometry y mueva el control deslizante Subdiv al nivel más bajo (1) o presione el atajo de teclado Shift + D dos veces.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]4. Ir a la imagen del pincel en lado izquierda y haga clic en él para abrir el menú emergente. Elija el pincel Move Elastic haciendo clic en él. Una forma alternativa de hacer esto es el método abreviado de teclado presionando "B" para abrir la ventana emergente de pincel, "M" para mostrar sólo los pinceles que comienzan con la letra B y "E" para seleccionar el pincel Move Elastic. Simplemente presione B, M, E para hacer este paso. Tenga en cuenta que esto funciona con todos los pinceles de ZBrush, sólo aprenda los trazos principales favoritos para aumentar su productividad!
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]5. Ahora vamos a modificar la forma general de la esfera con este pincel. Use un tamaño grande para hacer ajustes globales. Al igual que con muchas de las características ZBrush, hay muchas maneras de acceder a este ajuste: S es el acceso directo para ajustar el tamaño del pincel. También puede acceder a la configuración del pincel principal pulsando la barra espaciadora o el botón derecho del ratón. Por otra parte, el tamaño del trazo se encuentra en el estante superior, así como en la paleta de dibujo. Siéntase libre de experimentar y encontrar el método que mejor trabaje para usted.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]6. Esculpa con sólo hacer clic y arrastrar sobre la superficie de su modelo. Siéntase libre de dejar volar su imaginación, pero trate de evitar el estiramiento de los polígonos demasiado para evitar un comportamiento inesperado en etapas posteriores. También puede experimentar con el deslizador de Z Intensity para controlar la fuerza del pincel que se encuentra dentro del área definida el tamaño del pincel. Cuanto más alto sea el valor, más dramáticamente el pincel afectará a la modelo.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]En este paso, usted no tiene una gran cantidad de polígonos para trabajar. Sólo queremos crear una forma que será más o menos se acercara al aspecto final del modelo. No trate de crear pequeños detalles en esta fase, sólo mire la silueta y la forma. Un error muy común para los novatos es ir a los niveles de subdivisión mayor antes de tiempo. Y la verdad es que el detalle más fino se verá totalmente equivocado, cuando la base de la forma no es correcta. Además, tratando de hacer grandes cambios a la forma de su modelo, mientras que en un alto nivel de subdivisiones las pinceladas desiguales son muy difíciles de controlar bien.
7. Cuando haya logrado todo lo que puede hacer en el nivel 1 y no se puede perfeccionar más la forma, vaya al siguiente nivel de subdivisión inmediatamente presionando el botón "D" del teclado o haciendo clic en Tool>> Geometry>> Higher Res. Ahora que tiene cuatro veces más de polígonos usted será capaz de perfeccionar la más la forma, probablemente con un menor tamaño de pincel.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]8. Una vez totalmente satisfecho con la forma general, vaya al siguiente nivel de la subdivisión de su modelo (que en este caso debe ser 3) pulsando de nuevo la tecla "D" o vaya al menú Tool>> Geometry y mueva el deslizador de Subdiv al siguiente nivel (3).
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]9. Vaya al selector de pincel en el estante izquierdo, haga clic en él para abrir el menú emergente y elija el pincel Clay Buildup - o simplemente presione B, C, B para este paso.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]Ahora vamos a empezar a esculpir la malla un poco y añadir más detalles a esta criatura divertida. Cuatro elementos importantes a tener en cuenta:
• Por defecto, al hacer clic sobre una superficie con la mayoría de los pinceles se acumulará la superficie del modelo. Manteniendo la tecla ALT mientras se hace este mismo paso revertirá el efecto, empujando hacia adentro de la superficie.
• Manteniendo pulsada la tecla SHIFT llamará por defecto al pincel Smooth. Mientras Shift este presionado, la escultura de la superficie de su modelo será lisa (o suavizada).
• Cambiar la Z Intensity del pincel (la cantidad que se desplaza) y su tamaño por la configuración localizada en la parte superior del documento.
• El tamaño es un valor universal que se mantiene activo hasta que lo cambie, no importa que cambie el pincel. La Z Intensity es única para cada pincel y será recordado por todos los pinceles al cambiar entre ellos. Así, mientras mantiene Shift presionado puede cambiar la Z Intensity para el pincel Smooth sin afectar el pincel Clay Buildup.
Con el pincel Clay Buildup y manteniendo Alt, comience a cavar la zona de la boca. Suelte la tecla Alt y construir algunos polígonos en el centro de la cara para hacer una especie de nariz. También construya los pies y perfeccione las áreas que desee. No se olvide de suavizar algunas zonas.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]10. Como puede observar, no es fácil esculpir detalles ya que el modelo no tiene suficientes polígonos. Eso está bien. Como se dijo anteriormente, tener el modelo en la medida que puedas y con lo que tiene antes de seguir adelante. Ya estás en el nivel más alto de la subdivisión, por lo que cuando esté listo para más polígonos no será capaz de pulsar simplemente D o utilizar el regulador de subdivisión. En cambio, pulse Tool>> Geometry>> Divide para crear un nuevo nivel de subdivisión. Esto aumentará la densidad global del modelo por 4, lo que significa que usted tendrá cuatro veces más polígonos para trabajar. Esto le permitirá trabajar en áreas más pequeñas y añadir más detalles como esculpir las áreas alrededor de los ojos, adicionando algunas arrugas si desea y más. En esta etapa, puede cambiar al pincel Clay (B, C, A). Este se comporta casi como el pincel Clay Buildup, pero tiene un resultado más suave.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]Si alguna vez decide que desea ajustar la forma más básica del modelo, basta con bajar a un nivel de subdivisión más baja por un rato. Estos grandes cambios son más fáciles cuando se tienen menos polígonos para trabajar. Cuando regresa al nivel más alto de la subdivisión, todo lo que ya ha esculpido se ajustará automáticamente para adaptarse a los cambios de bajo nivel. Esta es una de las grandes ventajas de la escultura en ZBrush: Siempre se puede trabajar en cualquier nivel que mejor se adapte a las modificaciones que desea realizar, sin perder nunca cualquier trabajo que usted ha hecho ya en otros niveles.
11. Puede seguir esculpiendo con el pincel Clay, pero también puedes probar otros pinceles como Inflate (B, I, N) para ampliar las áreas o Pinch (B, P, H) para sacar puntos hacia su trazo de pincel. A medida que use ZBrush más y más, usted descubrirá que todas sus necesidades creativas pueden efectuarse a través de los numerosos pinceles preestablecidos y configuraciones.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]12. Ahora es el momento de añadir un ojo para nuestra criatura de un ojo, con la ayuda de SubTools. Los SubTools son otros objetos 3D conectado con el Tool principal, la creando un grupo global de los diferentes objetos. (De hecho, su esfera cargada en el proyecto es una herramienta que ya contiene un Subtool: la esfera propiamente dicha) Vaya al menú Tool>> Subtool y vera abajo casi vacío (a excepción de su alienígena!) lista su Subtool, haga clic en el botón Append . Una ventana emergente de la paleta de herramientas aparecerá, mostrando los objetos cargados en 3D y primitivas. Haga clic en la primitiva Sphere3D. Como te darás cuenta, ZBrush le advertirá de que se trata de una primitiva (un objeto paramétrico) y debe convertirse en un Polymesh 3D si desea agregarlo como Subtool y esculpir en ella. Pulse Sí.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]13. La esfera ha sido añadido a su objeto, pero no puede estar en una buena posición o un buen tamaño. Para cambiar el tamaño y la posición, primero debe seleccionar la esfera en la lista Subtool. Pero antes de hacer esta operación, puede que tenga que cambiar al modo de transparencia (en el estante de la derecha) como ha añadido Sphere3D puede estar oculto dentro de su cuerpo alienígena.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]14. Existen tres formas diferentes que seleccionar el Subtool:
• Pulse la tecla N. Si sólo tiene dos SubTools, se seleccionará automáticamente la otra. Si usted tiene más de dos SubTools se mostrará una lista de todos ellos. Haga clic en el Sphere3D.
• Vaya que menú Subtool localizado en la paleta de Tool y haga clic en la línea de Sphere3D para activarla.
• Mantenga presionada la tecla ALT y haga clic en el ojo que es visible en el lienzo. Alt + clickeando en cualquier parte de su modelo siempre selecciona el objeto encima de Subtool.
Cuando el Subtool es seleccionado, su color ligeramente cambiará a un tono más claro.
15. Para cambiar el tamaño de los ojos, puede hacerlo de dos maneras:
• Vaya a la paleta Tool>> Deformation y utilize el control deslizante Size. Esto cambiará de forma dinámica el tamaño del objeto mientras se mueve el deslizador. También puede hacer cambios precisos haciendo clic en el deslizador, escribiendo un valor numérico, y a continuación, presione ENTRAR.
• En la parte superior de la interfaz, haga clic en el interruptor de la escala para activar la función ZBrush de TransPose. Este modo utiliza una línea de acción que hace deformaciones locales o globales (según se trate de cualquier parte del modelo, está enmascarado o no) pero no hay necesidad de usar la línea para escalar o mover. Simplemente mantenga pulsada la tecla ALT y haga clic + arrastrar en el ojo, así cambiará de forma dinámica el tamaño. Una vez satisfecho, active el interruptor Draw situado cerca del interruptor de Scale para volver al modo de esculpir.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]16. Ahora que su ojo tiene un buen tamaño, debe ponerlo en una buena posición. A medida que su ojo está en el centro del modelo, esto será fácil a la hacer. En primer lugar, cambie a la vista ortogonal, pulsando la tecla P o apagando el interruptor Perspective situada en la paleta Draw.
17. Mientras mantiene la tecla Shift presionada, haga clic y arrastre en una parte vacía del lienzo para girar el modelo hacia un lado con una restricción de 90°, haciendo que estén perfectamente alineados en la vista lateral. Usted puede encontrar más fácil girar su modelo en el ángulo deseado, a continuación, mantenga la tecla Shift mientras completa la rotación. ZBrush siempre tratar de encajar el modelo a una vista a más de 90°.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]18. Ahora cambie al modo Move que se encuentra en la parte superior. Presione y mantenga presionada la tecla ALT y haga clic + arrastrar su ojo para encontrar la mejor posición. Una vez satisfecho, haga clic en Draw situado junto al interruptor Move para volver al modo de escultura.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]19. Active perspectiva para volver pulsando P otra vez. Si lo desea, puede continuar esculpiendo su cuerpo alienígeno para refinarlo, ya que la adición de los ojos puede haber generado algunas ideas. Usted también puede esculpir para perfeccionar el ajuste de la cuenca del ojo alrededor del globo ocular. No se olvide ALT + clic (en el modo Draw!) en el cuerpo o pulse la tecla N para cambiar entre SubTools. También puede activar o desactivar la transparencia, añadir nuevos niveles de Subdivisión y más, dependiendo de sus necesidades y deseos. Siéntase libre para experimentar.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]20. Ahora que termino su escultura, no se olvide guardarlo. Sólo tiene que pulsar Ctrl / Command + S o Tool>> Save As para hacer esta operación.
Proximamente el tutorial de pintura...
Tutorial original en ingles.
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